ウル4(USF4)元(gen)攻略まとめ、隠し能力が次々発見される

今だからこそ語れるウル4元(gen)の秘め事もあると思うんです。

元を卒業した人、ウル4を卒業した人、まだもがいてる者がここにいるから戻ってきて下さいっ!!

1人でも再熱する事を期待して記事をかきます。

 

ここは、物を買って評価するブログでしたっけ?w

あー、3000円位で買って2000時間位やってて1時間1.5円で遊べるようなコスパ最強のウルトラストリートファイター4の話です。

 

では。

俺は44キャラの中から元を選んで良かったぁと今更ながら思ってます。

それくらい、育ちが遅く、良く育つキャラです。

 

スーパーマリオUSAでも、能力平均のマリオ、ジャンプ力最大で非力なルイージ、ジャンプ力最小で怪力のキノピオ、プカプカ浮けるピーチ姫。

相手(ステージ)は同じやけど、得意不得意な場所があって得意な場所は最初から楽しいし、不得意な場所は攻略する楽しさがある。

4キャラ中どのキャラ使っても楽しいですよね?

 

って事で弱い部分に注意して、強い部分を元でも磨いていきましょう!

楽しいから!

 

元は、対空と飛びと牽制と投げorグラ潰しが強いキャラです。

強すぎでしょ?

 

コンボについては、

トレモで「コアコパ大PTC強百連セビキャン」を永遠に繰り返してたら必要なもの8割できてます。

コンボの難易度よりヒットした距離で微妙にコンボルートを変える技術の方が大変かと。

 

元は通常投げが最強すぎる!!

そして全キャラ中、元だけが投げがスかる特殊能力が存在します!! (大した事はないけどあとで)

 

逆に不利フレームを背負うと切り返し能力が乏しく低体力で一瞬で溶けます。

有利フレームとられてまとわりつかれたら終わりだと思っていいです。

【牽制について】

りゅう相手の場合のリーチ 立/屈

(りゅうは牽制の全てがりゅうの当たり判定の最前部で当たりルーファスやエレナみたいに体を揺らさないので被験体として優秀)

喪流 立9.5/屈10.8

喪流 立9.2/屈10.8

喪流 立9.2/屈10.7

喪流百連勾 1ヒット 立なし/屈10.0

喪流百連勾 2ヒット 立9.0/屈5.4

喪流百連勾3ヒット 立8.2/屈なし

喪流百連勾4ヒット 立7.9/屈なし

喪流百連勾1ヒット 立9.0/屈10.0

喪流百連勾2ヒット 立7.9/屈4.4

喪流百連勾3ヒット 立7.5/屈なし

喪流百連勾4ヒット 立6.9/屈なし

 

元はしゃがむと当たり判定がググッと前に出ます。まっ他のキャラもそうですけど。

密着でしゃがむと相手を後退させる事ができるほどです。

どれくらい前にでるのか【元vs元で検証】

の高さである頭部分・・・0.9マス前進

の高さである足部分・・・1.9マス前進

下段の前進具合は異常です。。。当たり判定前に出してどうすんだ。。。

距離を維持したい場合はニュートラル元も視野にいれる必要がありますね。

 

単発の牽制である2大P、2大K、大Kですがどれがいいの?

その前に、俺が何かに反応してボタンを押すスピードは平均して0.22くらいでした。

0.2秒が12F

0.217秒が13F

0.233秒が14F

0.25秒が15F

なんで、13F〜14Fでボタンを押せる事になります。

トレモでりゅうの中足(全体21F)に元キック8Fを極たまに差し返し出来るのはそーゆー事ですね。

まっ、距離を調整して中足しかこないトレモでの話ね。。。

実際には無理だし、そんなもん狙わないです。

これを踏まえて本題。

 

。。。の前にディレイスタンディングのテクニカル表示がディレイスタンディングの60F前に出る。(起き上がりが60F以上の場合?)

って事は通常の起き上がりは表示のタイミングの49F後。

俺が表示の有無を判断して行動を起こすのが13Fとしたら通常の起き上がりの36F前か。。。

39Fの喪流ジャンプで4F詐欺が判断してギリギリ不可能なわけですね。

ってか俺より2F反応が早い人は起き上がり自力で両対応できるんじゃね?

ブランカ、アドン、ユン、ヤンあたりを使えばジャンプのフレームが元より1F早いし、もっといえばアドン、ユン、ヤンは11F消費技持ちだし。

反応早い人いーなー。。。

 

脱線しました。

 

は体が前にでるので置きの中足とかにつぶされ、すかされると戻りをりゅうなどの大足でやられます。

22Fまで体が前に突き出したままで全体29F。

これは、7フレ発生を活かして遠目の差し込みに使う技です。

 

次にですが、とにかく戻りが遅く当たり判定が残ります。

25Fまで足先の判定が残り続け、全体32F。

対元では大PTC百連勾が物凄い遠いところからヒットする始末なのでこれも差し込みで使う技です。

ただ、これの面白いところは技が出てからレバーを戻すと0.6マスくらい前進します。

(元は隠し能力他にもいっぱいあるよ)

すかされてもう一度や、or百連をやると意外とあたる事があります。

 

最後にですが判定が異常に強い技です。

前後うろうろしながら遠目からこれを振るとめちゃめちゃあたります。

元はしゃがむと当たり判定が前進するのもあって遠目の置きはこれですね。

下段技で差し返す事は足元の当たり判定が中Kよりも遠くかなり難しいのですが、ザンギの中Pとかで足先に残った判定に簡単にやられるのは内緒。

まぁ、置きの技としては他の二つに比べてそんな被害はないです。

伸ばした足先は21Fまで当たり判定が残り、全体29F。

 

次に百連勾と百連勾ですが、両者とも5F発生でリーチも同じです。

ちなみに上の3種よりもヒットガード問わずゲージ効率がよく百連のヒット数によってはダメージまで上回ります。

百連勾のヒット数が中K百の方がカス当たりになりにくいという特徴があります。

好きな方を使ったらいいと思うんですが、下段に潰されにくいのは百連勾です。

百連を置き、百連を差し込みで使うのが良いかと思います。

どちらの場合においても百連勾1段目からセビキャンダッシュの繋ぎはできるようにしないと話にならないです。

難易度はP百連の方が遥かに簡単です。

遠目のセービングにおいても、中足などへの差し返しにおいても、コンボで大PTCが繋がらない場合においても、これができれば2ゲージで250ダメ↑ほど減らす事ができます。

ちなみに中K百のやり方は()→の入力がやりやすいです。

これができれば、コパ張り手も自由自在で本田が楽しくなってしまうのがネックです。

 

中K百 発生5+ウル4の中技のヒットストップ9+持続3-1=16F

コパ張り手 発生4+得るの小技のヒットストップ9+持続4-1=16F

 

まさに同じ入力猶予が要求される!!

が、コパ張り手が遅れると連ガにならないのに対して、俺達の元は遅れても連ガになります。

ちなみに百連も連ガになります。

あと、連ガ関係でいうと、たとえば飛び込みからコアコパコパ強百連勾なども連ガで割り込まれません。

 

百連勾のもう一つのやり方というか今はこれにしてます。

)→をパンッと押して→の辻を2回

1回でも辻が成功すれば百連勾がでます。

ちなみに念のため3回辻大Pを押してもフレーム的に間に合わないので無駄です。

めちゃくちゃ簡単で、EXや赤セビも漏れません。元はゲージ大事ですからね。

差し返しに上の入力だと漏れる事が多くてこっちにしました。

俺のボタンの連打って5Fか6F刻みなんですけど十分間に合います。

 

ここまで色々書きましたがキャラ毎の技相性を把握するのが先。

例えば元キックの足に差し返す場合元の立中キックはすかりますからね。

理想は立大PTCで、他には元キックで差し返しも簡単。

なるべく同じ技で差し返しできるようなものを見つけるのがいいと思います。

このキャラへの差し返しは立中足だけでいける。

ってなれば相手の技を判断する時間も自分の技を選ぶ時間もすっとばして反応だけに近づきますからね。

けど反応が早い人が牽制で勝てるゲームでもない。

1番大事なのは、相手の癖を見つけるのと、自分の癖を無くす事ですね。

時には甘い攻撃を見せる事もありだと思います。

相手がその攻撃に相性のいい技をふってきたら、その技に相性のいい技をふる。

例えば、ダッドリーに元キックみせといて、なんかに反応して屈中足遠目で降り出したらそれに相性のいい中K百~で差し返すかんじ。

まっ、相手の想定範囲外の事を繰り返せって事です。

 

あと大切な事をもう1つ。

基本は頭部より体の当たり判定が前に出てるんですが、エレナとかは頭が前に出てる猫背タイプなんでではすかるけどは当たります。

はるかにやりやすくなるのでキャラの当たり判定は調べておくべきです。

本田なんかもだいぶやりやすくなります。

なんならが届かない距離でが届きますからね!!マジです。

だと一歩踏み込んで、なおかつしゃがみなんで自分の当たり判定を前に突き出して。。。そこはもうコパ張り手のテリトリーです。

むしろお得な相手と思えるようになれば百連使いとして本物です。

 

大別すると、猫背タイプ、串タイプ、鏡餅タイプ、分銅タイプがあります。

(勝手に俺が考えたタイプなんですけどなんとなくわかって!)

猫背タイプと串タイプは下段が遠いので中Kの方が良かったりします。

歩くと急に猫背タイプになるようなキャラもいます。たとえば元。。。。

詳しい事を話すとかなり難しい世界になるので、があたらずがあたるポイントがあるキャラを。

 

本田、元、ロレント、ディカープリ、ブランカ、ダルシム、エレナ、フォルテ、ジュリ、ガイル、ハカン、ダン、バイソン、さくら、キャミィ、フェイロン

 

繰り返しますが、だけだとかなり深い位置まで接近しないといけないけど、だと遠目から触れる事ができるポイントのあるキャラ一覧です。

この中で苦手なキャラがいる場合は、中Kに加えて、よりを使う事をオススメします。

ちなみに、で高さが微妙に落ちていきます。

はこれらの攻撃範囲の完全に下に存在します。

 

ユンやヤンは足もとが飛び出してる鏡餅タイプなんでがすかる距離でが当たります。

が、それはユンヤンが棒立ちの時だけで歩けば何故か足元の判定が消失します。。。

は横の判定は百連がカスヒットしやすいかどうかくらいですが、縦の判定での使いわけが重要です。

技相性を無視して、相手が立ち、しゃがみ、前歩きの場合中Kが機能せず2中Pのみ機能するというキャラは残念ながら存在しません。

上のキャラ以外は、どっち使っても大丈夫です。

ただ、技相性からの方が良い場合も当然あります。

上のキャラでもそういった場合も存在するので、技相性はよく調べて頂ければと思います。

全体フレームはの方が長いので一長一短はありますが。。。

当てに行くという意味ではに軍配が上がると思います。

 

あと中百の百連勾が1ヒットしかしない場合基本は1段目がヒットするのですが3段目のみのキャラがいます。

セビキャンコンボのタイミングがずれるので気をつけて下さい。

3段目のみヒットするキャラ

 

ディカープリ、りゅう、けん、ロレント、殺意、バルログ、バイソン

 

1段目のみと3段目のみが距離によってかわるキャラ

 

ベガ、ルーファス

次のページは【対空】について。

 

 

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